Bộ phim Creed của Assassin cuối cùng cũng đúng

Mục lục:

Bộ phim Creed của Assassin cuối cùng cũng đúng
Bộ phim Creed của Assassin cuối cùng cũng đúng

Video: Trả Được Nợ Máu Đại Ca Cuối Cùng Đã Chết | Assassin's Creed Origins - Tập Cuối | Big Bang 2024, Tháng BảY

Video: Trả Được Nợ Máu Đại Ca Cuối Cùng Đã Chết | Assassin's Creed Origins - Tập Cuối | Big Bang 2024, Tháng BảY
Anonim

LƯU Ý: Bài viết này có chứa SPOILERS cho Assassin Creed

-

Image

Trong kỷ nguyên hiện đại của giải trí kỹ thuật số và phương tiện truyền thông đa nền tảng, vẫn là những bộ phim bom tấn Hollywood thống trị tối cao, với doanh thu phòng vé tỷ đô hiện đang được các thương hiệu nổi tiếng nhất mong đợi. Nhưng trong thập kỷ qua, các hãng phim đã phải vật lộn để tìm cách mang lại lợi nhuận của thị trường trò chơi điện tử vào cùng một lĩnh vực - cụ thể là nhượng quyền thương mại và các cơ sở người hâm mộ tương ứng của họ, những người cũng giúp đuổi theo tỷ đô la (trong một số trường hợp, năm này qua năm khác). Một cuộc đấu tranh, đến thời điểm này, đã được coi là một thất bại.

Rất nhiều lý do và yếu tố đã được tranh luận và xác định cho thói quen thất bại đó, và sự hiểu lầm cơ bản của một hãng phim Hollywood về những gì làm cho một tài sản trò chơi video thành công là một trong số đó. Đó là lý do tại sao quyết định thành lập công ty sản xuất và phát triển bộ phim Assassin Creed của Ubisoft dường như là một bước đi đúng hướng. Ai tốt hơn để giữ gìn tinh thần của thương hiệu hơn những người đã xây dựng nó để bắt đầu? Tuy nhiên, kết quả là, một lần nữa, không hoàn hảo … các nhà phê bình hàng đầu đánh dấu nó giống như vậy, và "lời nguyền phim trò chơi điện tử" đã đòi thêm một tài sản.

Nhưng như ngành công nghiệp điện ảnh - hay, trong thực tế, bất kỳ người sáng tạo nào - đã thể hiện hết lần này đến lần khác, thành công không phải là một sự kiện đơn lẻ. Ngay cả các bộ phim hoặc chương trình truyền hình được ghi là "phát minh lại" thể loại hoặc phương tiện thường được định hình, lấy cảm hứng và thông báo bởi các tác phẩm khác, vì lý do này hay lý do khác, không đạt được mức độ thành công hoặc tác động tương tự. Đó là lý do tại sao Assassin Creed đáng để kiểm tra hơn phần lớn đã được đưa ra. Không chỉ để chuyển thể thành công huyền thoại cốt lõi của nhượng quyền thương mại, mà số lượng bài học khó học đã thông báo rõ ràng cho tham vọng của các nhà làm phim.

Nó có thể không phải là trò chơi video được đánh giá cao, được đánh giá cao trên toàn cầu để "phát minh lại" thể loại tương tự - và chúng ta ngày càng hoài nghi một bộ phim như vậy, hoặc có thể đáp ứng thanh đó - nhưng Assassin Creed thành công theo cách mà nhiều người tiền nhiệm thất bại. Và bây giờ, một trò chơi chuyển thể đã thực hiện các bước như vậy, bất kể cuối cùng nó sẽ mang lại lợi nhuận như thế nào, những người kế nhiệm của nó sẽ là khôn ngoan khi đi theo một con đường tương tự.

Giữ câu chuyện đơn giản, không phải dịch vụ người hâm mộ

Image

Trong quá trình chuyển thể một vũ trụ hư cấu, phong phú, rộng lớn từ thế giới tiểu thuyết, truyện tranh hay trò chơi điện tử thành một bộ phim duy nhất, có một lỗ hổng đã trở thành một trope cho cả những người xem phim bình thường. Khi họ ngồi trong rạp chiếu phim, hoàn toàn chìm đắm trong các tài liệu tham khảo không giải thích được về các góc xa, không liên quan của vũ trụ, hoặc thấy các khái niệm hoàn toàn mới được đối xử với mức độ tôn kính và 'bạn không thấy điều này quan trọng như thế nào, một thành viên khán giả quan trọng như thế nào bây giờ có khả năng hỏi: "cái này được chuyển thể từ một cuốn sách hoặc trò chơi video, phải không?"

Nói cách khác, ý tưởng 'hiển thị, không nói' bị ném ra ngoài cửa sổ - và vì những lý do dễ hiểu. Tại sao phải trả tiền cho quyền thích nghi với một thế giới rộng lớn, được nhận thức đầy đủ hàng triệu người đã biết trước mặt sau nếu bạn không tận dụng lợi thế của nó? Nhưng đó là một mỏ khai thác, tất cả đều giống nhau: những người hâm mộ hiện tại chỉ đơn giản nhận được nhiều hơn như vậy (một loại thỏa mãn nông cạn), và những người mới bị tắt, vì bộ phim không ưu tiên hấp dẫn hoặc lôi kéo những người không quen biết, hoặc, tệ nhất, xa lánh họ vì không biết thứ này rồi.

Nhiều người đã chỉ trích Assassin Creed là nhẹ về câu chuyện hoặc nhân vật, hoặc dựa vào phong cách trên chất liệu hoặc các cung đáng kể - bao gồm cả đánh giá chính thức của chúng tôi về bộ phim. Đó là tất cả thông tin phản hồi công bằng, nhưng giữ cho mọi thứ được sắp xếp hợp lý cũng có vẻ là một lựa chọn có ý thức về phía đạo diễn Justin Kurzel và các nhà làm phim đồng nghiệp của mình. Đừng nhầm lẫn: nếu họ muốn lao vào khán giả vào một câu chuyện khoa học viễn tưởng / giả tưởng vô cùng công phu, vô nghĩa, họ có thể có. Kể từ The Apple of Eden - MacGuffin được phác họa sơ bộ của bộ phim - được trình bày dưới dạng siêu vũ trụ có ý nghĩa tiên tri … thay vì một di vật thuộc nền Văn minh thứ nhất hàng nghìn năm mà con người biến đổi gen thành lực lượng lao động không suy nghĩ của họ (cũng biết như 'Người Isu', có những đứa con lai với những người đầu tiên đã tạo ra cuộc nổi dậy homo sapien, dẫn đầu bởi Even và Adam, người đầu tiên nổi dậy và tuyên bố chính Apple).

Image

Thích ứng với sự thật của nhượng quyền thương mại, vì nó liên quan đến một mục tiêu mà mọi nhân vật trong phim đang theo đuổi, sẽ mở ra trận lụt cho toàn bộ huyền thoại đó (trùng hợp, khía cạnh của tiểu thuyết mà phần lớn cộng đồng người chơi chọn Làm lơ). Nếu họ có, bộ phim sẽ đi theo bước chân của vô số thương hiệu khoa học viễn tưởng khác, trò chơi video, truyện tranh, hoặc những thứ khác. Và ngày nay, "những nền văn minh cổ đại có sức mạnh mà chúng ta đang cố gắng khám phá" khác xa với một ý tưởng ban đầu mà bạn có thể có được.

Tuy nhiên, quan trọng nhất là sự thật đằng sau quyết định loại bỏ hầu hết những câu chuyện thần thoại lớn hơn từ bộ phim. Đối với người mới bắt đầu, nó đặt trải nghiệm của bộ phim thẳng vào quan điểm của Callum Lynch (Michael Fassbender) - khán giả có thể biết câu chuyện lớn hơn, nhưng để Cal tìm hiểu nó sẽ dẫn đến loại bỏ giải thích chính xác khiến nhiều người sa lầy của các đồng nghiệp của bộ phim. Và ngoài sự phân nhánh hư cấu, sự thật là … Nền văn minh đầu tiên / Những mảnh địa đàng / Điều khiển tâm trí di truyền thực sự không phải là những gì trò chơi video Assassin Creed nói về tất cả. Họ không phải là lý do tại sao người hâm mộ yêu bộ truyện, ít nhất.

Không, đám đông xuất hiện và tiếp tục làm như vậy, vì khía cạnh lịch sử của phương trình - cốt truyện thời hiện đại, và phần lớn vẫn là cửa ngõ cho trải nghiệm tham vọng hơn, hấp dẫn hơn, ly kỳ hơn, làm cho các phần của thời hiện đại câu chuyện hết sức trần tục, bằng cách so sánh. Một số người có thể coi đó là một cuộc tranh cãi với bộ phim dành ít thời gian cho Tòa án dị giáo Tây Ban Nha hơn hiện tại, nhưng sự thay đổi ở mức trung bình - từ một trải nghiệm tích cực, sang một thụ động - có nguy cơ mất bất kỳ trọng lượng kể chuyện hay kịch tính nào, nếu tài năng của Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons và Michael K. Williams không thể đưa Cal vào một thế giới rộng lớn hơn nhiều so với anh ta nhận ra, hoặc được phép chứng kiến.

Image

Giải pháp là một điều không hoàn hảo, như các đánh giá và phê bình cho thấy. Nhưng nó luôn luôn không hoàn hảo, vì câu hỏi hợp lý hóa thần thoại đằng sau câu chuyện đặc biệt này là một đề xuất tàn khốc (thậm chí còn nhiều hơn bởi thực tế là câu chuyện của bộ phim không thích ứng với bất kỳ trò chơi nào trước đó, mà đặt cùng với những người khác). Và, như mọi khi, mức độ quen thuộc của một người với tài liệu nguồn sẽ làm thay đổi mạnh mẽ kết quả. Những người không biết gì về bộ truyện có được hành động thẳng thắn và khoa học viễn tưởng … nhưng sự thiếu hụt cốt truyện, và "ít hơn là kiểu xây dựng thế giới".

Mặt khác, những người hâm mộ hiện tại đã biết về các lực lượng lớn hơn đang chơi, vì vậy không bị sa lầy khi thấy họ lặp lại ở đây … nhưng những người hâm mộ đó cũng sẽ thích những khía cạnh của thần thoại nổi bật như đáng nhớ hoặc hấp dẫn. Trong ánh sáng đó, việc đẩy những câu chuyện thần thoại kém thành công ra khỏi tâm trí họ sẽ dễ dàng hơn và thấy sự vắng mặt của những phần làm việc như một cơ hội bị bỏ lỡ. Nói một cách đơn giản: rằng Templar và Assassin chỉ đơn giản là TẠO tồn tại trong xung đột là một câu chuyện trần trụi có thể tắt những người hy vọng nhiều hơn. Người hâm mộ có thể khao khát khám phá nhiều hơn về chính cuộc xung đột đó, mà không dừng lại để nhận ra rằng thật khó để kể một số câu chuyện đó mà không tạm dừng âm mưu để rơi vào tình trạng phơi bày khiến người mới gặp khó khăn.

Một lần nữa, kết quả không hoàn hảo. Nhưng thực tế đó Kurzel và co. đưa ra quyết định có ý thức không nói cho khán giả toàn bộ tiền đề của câu chuyện lớn hơn này, nhưng thể hiện đủ để khiến họ quan tâm hoặc tự mình giải trí là một bước đi đúng hướng - đối với những người thích nghi với bất kỳ thương hiệu hiện có nào, hãy để một mình giao dịch ở vùng nhiệt đới ngày càng chung chung. Kể từ khi Ubisoft tự phát triển dự án, quyết định đó thậm chí còn đáng mừng hơn, vì không ai nên háo hức quảng cáo cho tiểu thuyết rộng lớn hơn những người kiếm lợi từ việc mở rộng nó (thường với tốc độ chóng mặt).

Theo dõi động vật ăn thịt, không phải con mồi

Image

Điều đó quan tâm đến tiến trình 'bức tranh lớn' được thực hiện ở hậu trường, nhưng sản phẩm được đưa lên màn hình cũng đưa ra một số quyết định thông minh, sáng suốt, chủ yếu hoạt động để đúng với thương hiệu Assassin Creed. Và nó bắt đầu với việc đối xử với các anh hùng Assassin của bộ phim; Những kẻ giết người khó nắm bắt từ trong bóng tối, chìm vào đám đông và biến mất nhanh chóng khi chúng xuất hiện, thường là trước khi con mồi của chúng thậm chí còn chạm đất. Và trong khi quyết định chính xác làm thế nào để thể hiện những kỹ năng đó trên màn hình là một vấn đề nhỏ hơn, cụ thể hơn đối với thương hiệu cụ thể này, thì sự hiểu biết về bộ phim là điều mà mọi người sau này nên mô phỏng.

Khi thích nghi lén lút, bí mật hoặc gián điệp không thể phát hiện thành hành động trực tiếp, giải pháp đơn giản và đúng nghĩa nhất thường được coi là hiệu quả nhất (chưa kể hiệu quả nhất về chi phí). Thay vì cho thấy các hợp tác xã thực hiện một mức độ kỹ năng siêu phàm, khán giả được đặt trong viễn cảnh của những người bị săn đuổi. Làm thế nào tốt hơn để truyền đạt ý tưởng rằng các anh hùng của chúng ta không thấy được sự chết chóc của họ hơn là không nhìn thấy họ, dựa vào các hiệu ứng đặc biệt hoặc sự hưng thịnh logic để thấm nhuần chúng với một hào quang siêu nhiên?

Xem xét danh tiếng huyền thoại của Sát thủ trong loạt phim lớn hơn của loạt AC, cách tiếp cận như vậy sẽ có hiệu quả tương tự như ở đây đối với Người Dơi của Christopher Nolan. Sự đối xử của 'siêu anh hùng' thậm chí còn được báo trước trong hồi quy đầu tiên, khi các Sát thủ dàn trận trên một đỉnh núi, khảo sát cảnh bên dưới họ trước khi hòa vào đám đông. Nhưng thay vì mang đến cho khán giả sự hài lòng hời hợt khi chứng kiến ​​cuộc tấn công của Sát thủ, họ được phép theo dõi các Sát thủ (gần như) mỗi bước.

Image

Sự khác biệt có vẻ tối thiểu, nhưng đó là sự khác biệt giữa các góc cắt cho sốc và dự đoán và hồi hộp hợp pháp. Hoặc, để hào phóng hơn với sự thay thế, sự khác biệt giữa đề xuất một anh hùng siêu phàm và nhấn mạnh những thứ hữu hình, con người. Kết quả cho người xem là cơ hội để xem các Sát thủ di chuyển qua đám đông về phía mục tiêu của họ … lên kế hoạch tấn công phối hợp … chờ đợi khoảnh khắc hoàn hảo … và để yếu tố bất ngờ và hiệu quả bất ngờ làm nhịp điệu cho họ trong số những người xem bị sốc.

Đó cũng là một mô tả khá chính xác về lý do tại sao các vụ ám sát trong các trò chơi video thực sự rất ly kỳ để thực hiện để bắt đầu. Sự quan sát, sự kiên nhẫn, tàng hình và cuối cùng, sự hài lòng khi thực sự phát động cuộc tấn công là những gì Assassin Creed được xây dựng như một trải nghiệm. Đây cũng là ví dụ rõ ràng nhất về những gì Ubisoft, Kurzel và mọi người tham gia có được ngay lúc này. Quá thường xuyên, các trò chơi điện tử thích nghi - và xúc phạm nhiều hơn đến người hâm mộ, lý do mọi người thích chơi nó - ở mức độ hiểu biết: anh hùng làm những điều tuyệt vời, vì vậy một bộ phim chỉ đơn giản cho họ thấy những điều tuyệt vời. Trong quá trình, hoàn toàn quên rằng người chơi có vai trò tích cực trong các hành động đó là toàn bộ vấn đề.

Các bộ phim có thể chưa đạt đến điểm mà các thành viên khán giả có thể điều khiển hành động của một nhân vật theo nghĩa đen, nhưng họ có thể đặt người xem bên cạnh những anh hùng đó. Trong trường hợp của Assassin Creed, di chuyển về phía đòn tấn công của họ một lúc, di chuyển với sự phối hợp không nói ra như thể được hướng dẫn bởi một bàn tay vô hình.

Tái tạo cảm giác - Không phải hình thức

Image

Thật không may, nơi bộ phim có thể thành công nhất - ít nhất là theo những cách cần được lưu ý bởi tất cả những người khác chuyển thể trò chơi video thành phim - dựa vào sự quen thuộc với chính các trò chơi để đăng ký. Nói một cách đơn giản: ưu tiên hàng đầu của bộ phim là không bao giờ tự mô hình hóa sau một anh hùng, nhân vật phản diện, đấu tranh hoặc điểm cốt truyện hiện có. Trên thực tế, Aguilar de Nerha và Callum Lynch có khả năng là những Sát thủ thành công nhất mà loạt phim từng thấy. Thay vào đó, bộ phim tìm cách tái tạo, khi xem, những cảm xúc bắt nguồn từ việc chơi game. Một ý tưởng đơn giản, đơn giản - nhưng một ý tưởng mà hầu hết các bộ phim trò chơi video dường như hoàn toàn bỏ lỡ.

Ngay cả những chuyển thể trò chơi video tương đối thành công cũng phải đối mặt với sự cám dỗ của việc nâng tầm nhìn, hoặc sự lôi cuốn của các trò chơi và đặt nó vào một câu chuyện chung chung khác. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft và những người khác chứng minh rằng một thương hiệu có thể thu hút sự chú ý, nhưng thành công của một 'bộ phim trò chơi điện tử' phụ thuộc chủ yếu vào khả năng của bộ phim để đáp ứng hoàn toàn độc lập với tài liệu nguồn. Trong khi đó thường là, và có thể được cho là trường hợp, nó đặt ra câu hỏi tại sao một studio lại bận tâm điều chỉnh một trò chơi video?

Hỏi bất kỳ người hâm mộ nào của sê-ri Assassin Creed họ thích gì về trải nghiệm chơi trò chơi, và đó sẽ không phải là cốt truyện khoa học viễn tưởng về những sinh vật giống như thần cổ đại, hay hoạt động nội bộ của các hoạt động Abstergo / Templar. Nhiều khả năng, nó sẽ là sự đi qua, điều hướng của môi trường đô thị, chiến đấu đầy ắp, và trên hết, cảm giác về sức mạnh được khơi gợi từ sự làm chủ của những cơ chế tương tự.

Image

Và đó là những yếu tố mà bộ phim đảm bảo làm nổi bật, tập trung vào từng hồi quy của Cal xung quanh (theo thứ tự), tàng hình, chiến đấu, các cảnh dừng chiếu, vượt qua và tàn sát lén lút. Thậm chí còn có thêm kết luận về cảm giác có ý nghĩa đối với lịch sử thế giới, mặc dù sẽ không ai biết. Và điều gây ngạc nhiên cho những người mới đến là chi tiết liên kết mạnh mẽ hành động của bộ phim với trải nghiệm chơi trò chơi … là các anh hùng của chúng ta không hoàn hảo khi thực hiện.

Điều tương tự đảm bảo một trò chơi video sẽ không bao giờ tồn tại với 'tính chất mát mẻ' trong các đoạn giới thiệu của nó là điều tương tự có xu hướng giữ cho một bộ phim trò chơi video không bị gãi ngứa. Trong các bộ phim hành động, hay các đoạn phim điện ảnh, thông điệp rất rõ ràng: những anh hùng này là người giỏi nhất trong những gì họ làm. Và sự thật là … người chơi không bao giờ như vậy. Hấp dẫn đến mức có thể miêu tả Aguilar, Maria (Ariana Labed) và các Sát thủ đồng loại của họ là những kẻ giết người đẳng cấp thế giới, bộ phim lãng phí thời gian để cho thấy họ có thể bị bầm dập, đánh đập và giết chết trong vài giây. Hoặc trong trường hợp các ngôi sao nói trên, bị bắt và bị xiềng xích.

Bạn có thể nhận được những ý kiến ​​trái chiều về con đường hấp dẫn hơn đối với hành động bom tấn: thực hiện liền mạch, hoàn hảo việc đóng thế, hoặc hành động có căn cứ hơn, cứng rắn hơn và gây bầm dập. Dù sở thích của bạn là gì, mỗi trường hợp Maria bị đánh gục từ trên sân thượng, những sợi dây dưới chân của Aguilar bị cắt đứt, hoặc một cú nhảy vọt kết thúc trong một cú hạ cánh thô bạo hoặc gần chết, mô phỏng trải nghiệm chơi không hoàn hảo, không thể đoán trước mà loạt phim này biết đến. Và trong khi Michael Fassbender không bao giờ vô tình leo lên một ô cửa hoặc nhảy từ một bức tường đến cái chết của anh ta, thì những sai lầm, sự vượt qua và những cuộc tẩu thoát đã dẫn đến sự ngẫu hứng đã định nghĩa Assassin Creed (có lẽ bất chấp ý định tốt nhất của nhà phát triển).

Image

Và không giống như các trò chơi, bộ phim nắm lấy sự không hoàn hảo đó. Bằng cách một lần nữa cho phép khán giả gặp may mắn, khéo léo và giải quyết vấn đề đằng sau hành động của Sát thủ, các sự kiện mở ra hình thành sự hiểu biết của chúng ta về các nhân vật, chứ không phải theo cách khác. Nói cách khác: Aguilar và Maria có thể thoát khỏi một cuộc hành quyết nhờ trí thông minh, suy nghĩ nhanh và chủ nghĩa cơ hội, tất cả những gì khán giả được nhìn thấy. Điều đó trái ngược với một anh hùng như James Bond, người có bản chất 'không thể giết được' được thể hiện ở khả năng thoát khỏi bẫy tử thần do … à, anh ta là James Bond.

Kết quả là một anh hùng hoặc, trong trường hợp này, những anh hùng gần gũi với Die Hard hơn Dark Knight - và trong một ngành công nghiệp bám vào ngày càng nhiều siêu anh hùng không thể giết, không thể đánh bại, không thể đánh bại, đó là một sự thay đổi đáng hoan nghênh.