Sparc chứng minh vSports là bước tiếp theo trong VR Gaming

Mục lục:

Sparc chứng minh vSports là bước tiếp theo trong VR Gaming
Sparc chứng minh vSports là bước tiếp theo trong VR Gaming
Anonim

Khi "Thể thao điện tử" ngày càng trở thành xu hướng, ngày càng phổ biến đến mức chúng vượt qua khả năng người xem và tiềm năng tiền tệ hơn một số môn thể thao truyền thống và thể chất, do đó sẽ phát triển nhanh chóng. AP Style Guide thậm chí đã chính thức cập nhật cách đánh vần thành esports (bỏ chữ "S") chỉ vài tuần trước và gần đây đã tiết lộ rằng Thế vận hội châu Á 2022 sẽ lần đầu tiên biến trò chơi video thành một môn thể thao huy chương. Esports có thể sớm là một sự kiện cạnh tranh Olympic!

Thu hẹp khoảng cách giữa cũ và mới là những gì chúng ta có thể gọi là vsports - trò chơi và trải nghiệm mang bản chất cạnh tranh và thể chất của thể thao truyền thống và hợp nhất nó với sự đắm chìm kỹ thuật số của thực tế ảo. Và những gì có thể dẫn đầu sự phát triển và mở rộng VR này là những trải nghiệm như Sparc. Sparc là trò chơi 1 đấu 1 với nhiều chế độ, trò chơi chính là trận chiến mà mỗi người chơi có một quả bóng mà họ ném vào nhau. Họ có thể né bóng đối phương hoặc trên khung cảnh dễ dàng, làm chệch hướng nó bằng một tấm khiên trên tay. Nó bắt đầu như một trò chơi đĩa TRON-esque nhưng phát triển thành một quả bóng vì những lý do chúng ta sẽ thảo luận dưới đây.

Sparc lần đầu tiên ra mắt dưới tựa đề Project Arena tại EVE Fanfest năm 2016, một sự kiện thường niên được tổ chức bởi ĐCSTQ tại trụ sở của họ ở Reykjavik, Iceland. Phản ứng với nó từ những người chơi trò chơi chính của ĐCSTQ EVE Online rất tích cực đến nỗi ĐCSTQ quyết định họ hoàn toàn phải làm điều đó. Điều này đặc biệt đáng chú ý vì Sparc không chỉ là trải nghiệm vSport sâu sắc mà còn là trò chơi ĐCSTQ đầu tiên sẽ không được đặt trong thế giới EVE như các trò chơi khác của họ (EVE: Valkrie, EVE Online và EVE: Gunjack 1 & 2) mặc dù khả năng đó đã được suy nghĩ sớm trong quá trình phát triển.

Image

Xưởng Atlanta của ĐCSTQ phụ trách Sparc và chúng tôi đã có cơ hội trò chuyện với Morgan Godat, Nhà sản xuất điều hành của Sparc, sau khi chơi trò chơi. Chúng tôi nói chuyện với sự khám phá, thử nghiệm và sẵn sàng đầu tư nhiều vào chơi với VR của ĐCSTQ và để xem những trải nghiệm cụ thể về VR mà họ có thể tạo ra. Sparc sẽ là minh chứng lớn nhất cho những gì họ đã chơi từ khi VR hiện đại trở thành một thứ.

Làm thế nào mà các bạn nảy ra ý tưởng để làm một trò chơi thể thao không phải EVE?

[ĐCSTQ] Atlanta bắt đầu làm việc với thực tế ảo vào năm 2014. Valkyrie đã tiếp tục tại [ĐCSTQ] Newcastle và chúng tôi thực sự bị cuốn hút về những gì phát sinh từ đội ở Newcastle - đội ở Atlanta ban đầu là bảy nhà phát triển và vì vậy chúng tôi bắt đầu Họ đi xuống một con đường nói rằng hãy lấy những chiếc tai nghe VR này và [tìm hiểu] điều gì sẽ xảy ra tiếp theo? Không tiếp theo sau EVE: Valkyrie per se mà là những gì tiếp theo cho VR. Và đây là trước Oculus DK2s - tai nghe có tính năng theo dõi vị trí. Nó thậm chí còn chưa ra. Chúng tôi đã làm việc với bộ HD.

Các nguyên mẫu DK2, họ đã có một. Giống như một trong mười nguyên mẫu đầu tiên hoặc bất cứ điều gì. Nó đã kết thúc tại Newcastle nên chúng tôi biết việc theo dõi đầu đang đến. Và chúng tôi biết theo dõi đầu là tương lai bạn không thể bỏ qua. Theo dõi vị trí là thứ gì đó đã thay đổi căn bản việc sử dụng HMD (màn hình gắn trên đầu).

Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện các nguyên mẫu trong đó chúng tôi đã sử dụng bộ điều khiển PlayStation Move và gắn chúng lên đỉnh tai nghe như một con kỳ lân to lớn và sử dụng phần mềm move.me đó cho PC để theo dõi vị trí với loại phần mềm đó. Đó là loại rung cảm khi hơi nước này bắt đầu, chỉ với những thiết bị hầm hố, kỳ lạ, đã hack cùng nhau.

Và để có được Frankenstein nhiều hơn thế, chúng tôi bắt đầu sử dụng Kinect. Vì vậy, chúng tôi đã lấy Kinect 1 - điều này thậm chí trước cả khi Kinect 2 ra mắt - và chúng tôi đã sử dụng nó để thực hiện trực quan toàn thân trong VR. Tôi không biết bạn có nhớ nhìn thấy bất cứ điều gì với Kinect trong VR không, nhưng đó là cứt cấp độ tiếp theo.

Image

Vâng, tôi đã thấy nhiều thiết lập trong một căn phòng để làm những thứ mocap kỳ lạ.

Chính xác. Những thứ khác bạn có thể thấy là với Leap Motion nơi họ đặt camera ở mặt trước của tai nghe. Nó nhìn ra và sau đó bạn có thể thấy bàn tay thực tế của bạn và không gian. Và đó là thứ thực sự thổi bùng lên cho chúng tôi.

Trong một vài tháng làm việc về điều này, chúng tôi đã ở trong VR và bạn có thể nhìn xuống - và bạn biết đấy, đó không phải là sự tự nhiên của bạn bởi bất kỳ sự tưởng tượng nào mà là BẠN. Bạn có thể thấy những pixel nhỏ đáng sợ này di chuyển xung quanh khi bạn [nắm và kéo áo của anh ấy] làm điều đó với áo của bạn. Đó luôn là một trong những trò đùa: Nhìn, chúng tôi có động lực vải trong trò chơi! Nó chỉ là một thứ hiển thị chiều sâu biến nó thành một lưới.

Các anh chàng [khác] đang làm việc trên Valkyrie, một trải nghiệm ngồi với bộ điều khiển [bảng điều khiển]. Vào thời điểm đó, chúng tôi thậm chí không làm bất cứ điều gì để theo dõi bàn tay phải để bạn có được cảm giác khinh bỉ đó. Đây chỉ là 180 độ theo hướng ngược lại và vì vậy chúng tôi thực sự đã thúc đẩy điều đó. Chúng tôi nói rằng hey hey, toàn thân. Đó là phép thuật. Những người thậm chí không muốn giữ một bộ điều khiển cách xa họ, chúng tôi gọi họ là những cánh tay T-rex - chúng tôi phải ngăn họ đi lại [với những gì chúng tôi đang cho họ thấy]. Mọi người đứng dậy, lang thang khắp không gian và đi bộ khắp nơi.

Chúng tôi đã tạo các tiện ích mở rộng này cho tai nghe - và một lần nữa, chúng tôi được thông báo rằng bạn không thể tạo tiện ích mở rộng. Chúng tôi có các tiện ích mở rộng 24 vòng với các bộ lặp HDMI bị kẹt ở phía trước của chúng, chỉ cần thực hiện tất cả các loại thử nghiệm kỳ lạ như thế. Vì vậy, chúng tôi đã cho thấy một số nguyên mẫu vào năm 2015. Chúng tôi đã cho thấy ba nguyên mẫu khác nhau, một trong số đó là một cuộc chiến đĩa - nó thực sự được gọi là Trận chiến đĩa - ya, theo kiểu TRON, ném càng nhiều trong số chúng càng tốt. Mọi người đang tung hứng như 18 người trong số họ trên không và điều đó thật thú vị. Tất cả những trải nghiệm thực sự vững chắc nhưng trải nghiệm cạnh tranh khi nhìn thấy ai đó trong không gian với bạn, giống như tôi có thể nhìn thấy bạn. Không chỉ bạn, mà cả bạn. Giống như tôi có thể thấy những gì bạn đang mặc và tôi có thể nhận ra ngôn ngữ cơ thể của bạn một lần nữa, làm tan chảy bộ não của mọi người.

Và vì vậy, câu hỏi sau đó đã trở thành vào năm 2016 là, chúng ta có thể lấy kinh nghiệm đó và dịch nó lên chỉ những bộ điều khiển chuyển động này không? Bởi vì vào thời điểm đó, tất cả các bộ điều khiển chuyển động đã được công bố.

Vì vậy, chúng tôi đã nói rằng hãy lấy thứ toàn thân đó, lấy nó và áp dụng nó vào đầu và tay. Đó là tất cả chúng ta sẽ có thể theo dõi. Chúng ta sẽ không có Kinect - chúng tôi thực sự muốn giữ Kinect. Các chàng trai yêu Kinect. Nhưng câu trả lời là có, chúng ta có thể.

Tại Fanfest 2016 năm ngoái, chúng tôi đã cho thấy một nguyên mẫu sớm, sớm, Project Arena. Nó giống như các nguyên mẫu bong bóng gắn liền với nhau. Nhưng những gì nó cho chúng ta thấy là khi bạn đưa mọi người vào đó, mặc dù việc theo dõi không hoàn hảo như với Kinect nơi cơ thể thực sự của bạn, bạn vẫn có thể đọc ngôn ngữ cơ thể của mọi người. Bạn vẫn có thể nhìn thấy ai đó và nhận ra họ là ai chỉ dựa trên cách họ đứng và cách họ chơi. Và những người ở đây năm ngoái yêu thích nó. Những người họ mất cứt.

Vì vậy, chúng tôi đã nói chết tiệt, hãy làm trò chơi này. Đó thực sự là nơi Sparc đến từ.

Image

Morgan giải thích rằng anh ta đang đứng cùng với Hilmar Veigar Pétursson, Giám đốc điều hành của ĐCSTQ và xem mọi người tham gia chơi Project Arena và khi họ rời đi, một số người sẽ ướt đẫm mồ hôi và chỉ nhấc bia lên với nụ cười trên khuôn mặt, và họ ' d được say mê như vậy. Họ yêu thích "mọt sách" EVE của họ nhưng xem họ có phản ứng này, họ biết rằng họ hoàn toàn phải làm trò chơi này.

Nó chỉ phát triển từ tất cả những ý tưởng này và mục tiêu trong năm qua là không chỉ biến nó thành một trò chơi thực sự mà mọi người có thể cài đặt trên máy của họ và điều đó không yêu cầu một số phần cứng bị kẹt [cười]. Nhưng cũng cố gắng tạo ra một trò chơi không chỉ là ảo mộng. Nó không cố gắng trở thành một nhân vật giả tưởng khi bạn ở trong một thế giới giả tưởng.

Điều gì xảy ra nếu tôi chỉ muốn chuyển đổi quảng trường sáu feet của phòng khách của mình thành một sân thể thao / sân Sparc mà tôi có thể chơi với bạn của mình ở bờ biển đối diện, và cố gắng quấn lấy đầu của chúng tôi.

Các tài liệu tham khảo của Morgan hoạt động cho Midway trước tất cả những điều này và xây dựng các trò chơi trong đó các yếu tố như đèn pin được sử dụng để thu hút hoặc tập trung sự chú ý của người chơi. Trong VR, bạn đã có sự chú ý của người chơi, vì vậy đó là loại tương tác nào bạn có thể cung cấp cho người dùng. Những gì bạn thấy trong video trò chơi triple-A truyền thống luôn đi “một trăm ngàn dặm một giờ”, ông giải thích “vì vậy làm thế nào để bạn thực hiện một cái gì đó có vi phạm? Làm thế nào để bạn tạo ra một cái gì đó có một khía cạnh xã hội, nơi bạn có thể chỉ muốn đứng xung quanh và trò chuyện với ai đó.

Và đó là một điều hoàn toàn khác. Đó là những gì hấp dẫn về nó với chúng tôi.

Khái niệm về Sparc chứng tỏ có nhiều tiềm năng hơn khi công nghệ và sự phổ biến của VR bắt kịp sự sáng tạo vô hạn mà chúng ta đang thấy từ rất nhiều nhà phát triển. Thay vì chỉ làm VR thể thao, cách tiếp cận của ĐCSTQ Atlanta là thiết kế một môn thể thao xung quanh công nghệ VR hiện tại, cụ thể trong đó thiết bị thể thao của bạn là thiết bị VR (mũ bảo hiểm, bộ điều khiển chuyển động và không gian hạn chế trong phòng khách của bạn).

Project Arena / Sparc có ba trải nghiệm (hai môn còn lại là đấu kiếm và bóng rổ), nhưng đối với trò chơi chính mà họ đã thể hiện cho đến nay, tại sao lại chuyển từ đĩa sang bóng?

Lý do là vì khi chúng tôi hoàn thành với Project Arena tại đây [Tại EVE Fanfest 2016], chúng tôi đã nói rằng Bạn có muốn biến trò chơi này thành một trò chơi đĩa không? và điều đó có nghĩa là bạn phải bắt đầu ném nó như một cái đĩa, phải không?

Khi chúng tôi nói rằng, hey, Project Arena đã có chân. Mọi người ở Fanfest rất thích nó, chúng tôi bắt đầu trông rất nghiêm túc và chúng tôi đã nói rằng có lẽ chúng ta nên bắt đầu xây dựng một môn thể thao. Mọi người giống như những gì bạn muốn nói, một môn thể thao? và ngay khi bạn bắt đầu nói những điều như thế, chúng ta phải nhất quán trong nội bộ. Và điều cuối cùng chúng tôi chọn là chúng tôi muốn có một trò chơi, nơi tôi có thể tìm đủ mọi cách khác nhau để ném thay vì nói Nope. Đó là một chiếc dĩa nhựa và frisbees thông qua như thế này hoặc như thế này.

Và chúng tôi đã nói về việc liệu chúng tôi có muốn nó bật lên hay không và liệu chiếc đĩa có đá ra khỏi tường đủ mạnh không? Điều gì xảy ra nếu bạn ném nó xuống đất? Chúng ta không thể tạo ra một trò chơi trong đó quả bóng hoặc đĩa dừng lại trên mặt đất. Chúng tôi không muốn một trò chơi mà mọi người sẽ giống như Aw aw, tôi không hoàn toàn làm được điều đó.

Họ muốn có một trò chơi trong đó người chơi có thể ném bóng theo bất kỳ hướng nào, nảy ra khỏi bất kỳ bề mặt phẳng nào với khả năng làm cong quả bóng. Morgan đã đưa ra ví dụ về nơi người chơi sẽ cố gắng ném nó như một quả bóng chày và không hiểu tại sao quả bóng di chuyển theo cách nó đã làm và điều đó phải làm với Sparc không có trọng lực. Nó giống như hiện tượng các cầu thủ bóng chày thực thụ sẽ thề một người ném bóng có thể đưa bóng lên cao nhưng điều đó là không thể với tốc độ con người có thể ném bóng chày. Điều thực sự gây ra cảm giác đó là khả năng của người ném bóng đủ nhanh để giảm tốc độ hạ xuống nhưng bộ não khiến người nhận (hoặc đập trong trường hợp này) của quả bóng nghĩ rằng quả bóng đang di chuyển lên trên khi thực sự nó không tuân theo sự hiểu biết về thị giác của họ quỹ đạo tự nhiên của quả bóng.

Với trọng lực bằng không, chúng tôi muốn có một trò chơi nơi một người bước vào và học cách ném một thanh trượt trượt lên.

Sparc, tựa game vsport "triple-A" đầy đủ đầu tiên, xuất phát từ thử nghiệm và niềm tin rằng VR thực sự là một cái gì đó đặc biệt. Đó là một bước tiến tới một loại trò chơi tương tác hoàn toàn mới. ĐCSTQ Atlanta bắt đầu công việc của mình trong khi ba tai nghe chính được phát triển rất sớm, trước khi theo dõi đầu thậm chí có thể truy cập được bằng bộ dụng cụ dev.

Image

Thử nghiệm với các giàn và phần mềm tùy chỉnh kết hợp với nhau, họ có thể chơi xung quanh dưới các giới hạn hiện tại của công nghệ, thậm chí đẩy nó cho đến khi họ đạt được ý tưởng quan trọng rằng khía cạnh xã hội - ở trong không gian ảo với người khác - thay đổi mọi thứ. Đây là điều mà người quản lý thương hiệu VR của ĐCSTQ cũng nói với tôi về niềm tin của anh ấy về tương lai và thành công của VR liên quan đến các khía cạnh xã hội của nó. nó Một người nào đó sẽ hỏi, ví dụ, về cách nâng cao sức chịu đựng của bạn hoặc tăng sức mạnh và bạn phải trả lời

.

Mùi làm một số bài cardio. Họ phải tạo ra một trò chơi sử dụng kỹ năng chơi vật lý thực tế, từ né tránh hoặc tốc độ và độ chính xác trong các cú ném, nhưng trong một không gian vuông đã được xác nhận. Đối với Sparc, có thể là nội dung hoặc tính năng sau khi ra mắt?

Điều lớn nhất hiện nay trong bộ não của mọi người trong đội là gấp đôi. Mọi người luôn hỏi chúng tôi có thể chơi nhiều người hơn không? Câu trả lời là hoàn toàn. Chúng tôi đã rất tập trung vào việc cố gắng để có được 1v1.

Tôi nghi ngờ Sparc sẽ khởi chạy với ba chế độ trò chơi của nó (chúng tôi chưa thấy hai chế độ khác được đề cập ở trên) với chế độ chơi 1 kèm 1 và cho 2v2 ra mắt sau khi ra mắt, tương tự như cách EVE: Valkyrie ra mắt mà không có flagship chế độ nhưng đã có những lần mở rộng miễn phí đáng kể với nội dung miễn phí nhiều hơn trên đường. ĐCSTQ đang làm điều đó đúng khi nói đến VR.

Thêm: Đây là những gì đang xảy ra với Dự án Nova của ĐCSTQ

EVE: Valkyrie có sẵn trên PlayStation 4 và PC dành riêng cho các tai nghe PlayStation VR, Oculus Rift và HTC Vive.

Sparc cũng là độc quyền VR và phát hành vào cuối năm 2017.