IRON MAN VR: Thực hiện với Giám đốc sáng tạo Ryan Payton

IRON MAN VR: Thực hiện với Giám đốc sáng tạo Ryan Payton
IRON MAN VR: Thực hiện với Giám đốc sáng tạo Ryan Payton
Anonim

Cho đến tận bây giờ, những người hâm mộ truyện tranh khao khát trở thành siêu anh hùng đã phải sống một cách gián tiếp thông qua các bộ phim bom tấn của Marvel, nhưng Iron Man VR của Marvel đang tìm cách thay đổi tất cả. Hợp tác với PlayStation VR của Sony, trò chơi hứa hẹn sẽ cho người chơi thấy Tony Stark thực sự cảm thấy như thế nào. Và không chỉ khi anh ta vận hành bộ giáp tỷ đô của mình.

Chỉ riêng tiền đề đã trao giải cho nhà phát triển Cam Manaj của Iron Man VR với các dòng dài tại mỗi hội nghị thương mại và hội nghị trò chơi, nơi nó được mang đến để trình diễn. Điều đó làm nổi bật thách thức cho nhóm: đưa ra các trò chơi và trải nghiệm thực tế ảo được đưa ra thị trường cho đến nay, việc đưa ra một lời hứa cao cả như vậy thật khó tin nếu không chơi nó. Phần lớn sự nghi ngờ đó đã được làm dịu đi sau khi chơi trò chơi Iron Man VR cho chính chúng ta, nhưng giống như chúng ta đã mua trong chuyến bay và chiến đấu, các nhà phát triển tiết lộ rằng điều đó chỉ làm trầy xước tham vọng thực sự của trò chơi.

Image

Screen Rant đã có cơ hội chơi bản demo Iron Man VR hiện có trong New York Comic Con năm nay (nơi những người tham dự, một lần nữa, xếp hàng để xem liệu "cảm giác như Iron Man" không chỉ là quảng cáo thổi phồng). Nhìn nhận lại, sự thành thạo vụng về của các điều khiển trong vài giây đầu tiên đã được dự kiến, phản ánh sự e ngại của chính Tony Stark trong bộ phim MCU đầu tiên của anh ấy. Nhưng vào cuối bản thử nghiệm hai mươi phút - đã bay, tăng tốc, đấm tên lửa và tiêu diệt máy bay trên vùng nước đá bên cạnh nhà của Tony's Malibu - sự tự tin của siêu anh hùng đằng sau mỗi vụ nổ phản lực, tăng tốc nhanh và siêu anh hùng (tưởng tượng) hạ cánh là đáng ngạc nhiên, để nói rằng ít nhất.

Image

Chỉ sau khi chơi qua bản demo, Sony Interactive và Marvel Games đã tiết lộ câu chuyện đằng sau trải nghiệm này, đưa kẻ thù gần đây nhất của Ant-Man và The Wasp, Ghost, vào câu chuyện của nhân vật phản diện với Tony Stark. Trong tiểu thuyết của truyện tranh, một kẻ thù có thể thay đổi cách chúng thực sự cảm nhận là một lựa chọn hoàn hảo cho một trò chơi video dựa trên sự lừa dối chính xác đó. Nhưng về mặt thiết kế trò chơi, thử thách đưa người chơi vào một câu chuyện kể như Tony Stark là một điều hoàn toàn khác. Rất may, chúng tôi đã được ngồi xuống với giám đốc sáng tạo Iron Man VR Ryan Payton (với sự xuất hiện của nhà văn Christos Gage) để tìm hiểu cách nhóm của anh ấy đang cố gắng đột phá vào không gian VR, đồng thời mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển trong tương lai bước qua.

Bắt đầu chơi bản demo chắc chắn đã thuyết phục tôi rằng tôi có thể hiểu được nó nhanh hơn tôi mong đợi. Nhưng điều ngạc nhiên lớn hơn là mang đến Ghost, và trở thành Tony bên ngoài bộ đồ. Làm thế nào để bạn đi về việc cân bằng lối chơi đó với câu chuyện? Nó phải khác biệt dựa trên trải nghiệm VR.

Ryan Payton: Tôi nghĩ một trong những thử thách thực sự thú vị khi tạo nên Iron Man VR của Marvel là chúng tôi muốn đảm bảo trò chơi không chỉ là mô phỏng tốt về những gì giống như Iron Man, và bay, và bắn súng, và HUD và tất cả những thứ đó. Nhưng đó cũng là một câu chuyện thực sự sâu sắc của Tony Stark. Vì vậy, cách trò chơi hoạt động không khác gì các trò chơi khác mà ít nhất tôi đã làm trong quá khứ. Chúng tôi đã có các nhiệm vụ lớn 20, 30, 40 phút, nhưng sau đó xen kẽ với một loạt các rạp chiếu phim tương tác thời gian thực, VR đầy đủ, nơi bạn đang trải nghiệm nó như Tony.

Image

Rõ ràng phiên bản điện ảnh của Iron Man sẽ có mặt trong tâm trí của hầu hết mọi người, vì vậy tôi tò mò về cách bạn tiếp cận việc tạo ra một Tony mới. Bởi vì rõ ràng bạn không chỉ muốn tạo lại những gì mọi người biết. Bạn phải tạo ra một Tony mà họ sẽ thực sự bước vào.

Chúng tôi muốn đảm bảo rằng trò chơi đang thực sự tận dụng những thế mạnh kể chuyện của VR. Đó là một trong những thách thức lớn nhất mà chúng tôi gặp phải, đó là nơi các trò chơi khác có thể chỉ có một người thứ ba điện ảnh mà bạn đang xem, hoạt động tuyệt vời cho rất nhiều tựa game, nhưng khi bạn tham gia VR, bạn muốn trở thành một phần của kinh nghiệm đó. Bạn muốn trở thành người đầu tiên, là Tony. Vì vậy, chúng tôi thực sự đã viết câu chuyện để tận dụng những thế mạnh bẩm sinh của VR. Vì vậy, người chơi là Tony, nhưng họ là người đầu tiên, họ có thể nhìn thấy cơ thể của họ, họ có thể nhìn thấy không chỉ bàn tay mà cả cánh tay đầy đủ của họ, với tất cả công nghệ IK (động học nghịch đảo) mà nhóm xây dựng. Nhưng cũng chọn đối thoại khác nhau, lựa chọn đối thoại rất Tony-esque. Sau đó tương tác với những nhân vật Marvel thực sự mang tính biểu tượng sẽ phản ứng với các lựa chọn khác nhau của bạn. Cho phép người chơi không chỉ có những khoảnh khắc nhân vật đó mà còn ở trong những không gian mang tính biểu tượng này. Cho dù đó là biệt thự của Tony, nhà để xe của anh ta, Helicarrier hay bất kỳ không gian nào bạn muốn ở.

Vậy khi bạn có Ghost tham gia vào câu chuyện, để cơ bản phản đối người chơi, điều đó thay đổi như thế nào?

Tôi hy vọng tôi không tiết lộ quá nhiều bằng cách nói bản demo bạn đã chơi từ rất sớm trong trò chơi. Đó là cuộc tấn công trước Ghost. Bạn có thể nói từ giai điệu của trò chơi rằng chúng tôi muốn người chơi cảm thấy được giải phóng bằng cách kiểm tra bộ giáp xung lực và bằng cách làm quen với cách họ bay với bộ giáp mới đó. Giống như Tony đang cảm thấy trong câu chuyện, vì đó là lần đầu tiên anh ta thử nghiệm bộ giáp! Chúng tôi muốn làm cho câu chuyện nhân vật và người chơi thực sự giống nhau về vấn đề đó. Và rồi câu chuyện thực sự bắt đầu với nhiệm vụ tiếp theo, đó là một nhiệm vụ diễn ra trong chiếc máy bay riêng của Tony. Đó là sự cố xúi giục, khi Ghost tấn công Tony và Pepper bằng cách sử dụng một số cỗ máy chết người của chính mình.

[Nhà văn Christos Gage xen vào]

CG: Tony và Pepper ở đâu khi điều này xảy ra?

RP: Tony và Pepper đang ở trong máy bay riêng của họ.

CG: Vâng, máy bay phản lực. Rồi chuyện gì xảy ra? Họ - tôi xin lỗi nhưng đó là vỏ bọc, giữ lấy. Tôi phải kéo nắp lên … [Lấy điện thoại ra]

RP: [Cười]

CG: Tôi biết vấn đề là gì, bạn có tin được không? Người sắt # 118! Vì vậy, bạn có thể làm điều này trong trò chơi. Xem nào, anh ấy đang rơi ra ngoài. Anh ta chưa có áo giáp. Vì vậy, anh ta phải bắt nó trong không khí!

RP: Vâng, đó là từ câu chuyện "Con quỷ trong chai" vào cuối những năm 1970. Đó là nguồn cảm hứng cốt lõi cho chúng tôi trong việc xây dựng trò chơi.

Image

Wow, vậy bạn có chỉ có một danh sách mong muốn khi bạn bắt đầu điều này, trong tất cả những khoảnh khắc phục vụ fan hâm mộ bạn muốn vào trò chơi không? Ý tôi là làm thế nào để bạn kiểm soát sự thôi thúc đó, và không chỉ đi theo những cơ hội mà bạn có?

Chà, một trong những cách ít thú vị nhất mà tôi có thể trả lời câu hỏi của bạn là: VR rất mới ngay bây giờ, thật thú vị, nhưng có rất nhiều điều mà các nhà phát triển như công ty Camurdyaj của chúng tôi chưa học được cách thực hiện. Vì vậy, theo nhiều cách, những gì chúng tôi muốn làm với Iron Man VR của Marvel là tạo ra một tiêu đề VR lớn, hoành tráng, ở cấp độ AAA, nhưng cũng phải thông minh về các cược mà chúng tôi đang thực hiện. Bởi vì nếu chúng ta đi quá rộng, chúng ta sẽ gặp rủi ro là không có mức chất lượng đó cho mỗi tài sản, cho mọi tính năng mà chúng ta đưa vào trò chơi.

Chúng tôi đang thực hiện rất nhiều thử thách khi có một chuyến bay 360 trong trò chơi, có đầy đủ áo giáp ở đó - một lần nữa, không chỉ có tay hoặc găng tay, mà có cả áo giáp đầy đủ của bạn ở đó - tất cả các nhân vật khác nhau chúng ta phải xây dựng. Vì vậy, những gì chúng tôi đã làm là … chúng tôi đã có danh sách những thứ mà chúng tôi chắc chắn muốn có trong trò chơi. Nhưng chúng tôi đã phải có một mức độ hạn chế nhất định. Bởi vì một lần nữa, chúng tôi muốn tập trung vào ít hơn, nhưng thực sự, những khoảnh khắc thực sự lớn và các tính năng lớn để đảm bảo chúng đạt đến mức chất lượng mà tôi nghĩ mọi người đều muốn thấy trong làn sóng các tựa game VR tiếp theo.

Đó phải là thách thức của VR ngay bây giờ, phải không? Mỗi khi có một công nghệ mới, nó bắt đầu với một loại tâm lý trò chơi mini để chứng minh khái niệm này. Nhưng sau đó thêm vào một câu chuyện thực tế, một câu chuyện thực tế … Tôi không thể tưởng tượng được sự lo lắng khi rời tay khỏi sự kiểm soát và tin tưởng nó vào một người chơi.

Ồ vâng.

Bạn có ngạc nhiên khi thử nghiệm trò chơi với người chơi không? Nó phải giống với bạn, Christos, với tư cách là một nhà văn. Nếu ai đó lướt qua cuộc đối thoại của bạn, hoặc có thể họ không nhìn vào thứ bạn muốn họ nhìn vào, tại thời điểm bạn muốn họ nhìn vào đó.

CG: Nói về đối thoại, những gì bạn thực sự muốn - và điều này đúng với tất cả những người sáng tạo, người tô màu, người viết thư … lý tưởng là nó vô hình, theo nghĩa là người đó không nghĩ 'nghề thủ công tuyệt vời!' Họ đang nghĩ rằng 'điều này thực sự thú vị và tôi thực sự thích điều này'. Đó là mục tiêu, phải không?

RP. Vâng. Lý do duy nhất khiến trò chơi này tồn tại và lý do duy nhất mà chúng tôi hợp tác với Marvel và chúng tôi hợp tác với PlayStation trong trò chơi này là vì trò chơi cảm thấy tuyệt vời ngay từ khi bạn vào bộ đồ. Bạn có bộ điều khiển Move, bạn đã bật tai nghe và bạn đang bay xung quanh với tư cách là Người sắt. Sân bắt đầu với nguyên mẫu nơi người chơi đang bay xung quanh, và nó trông thật tuyệt và thú vị trên màn hình phẳng. Nhưng phải đến khi ai đó thực sự chơi nó, họ mới trở thành tín đồ thực sự, phải không?

Vì vậy, ở một mức độ nhất định, xem người chơi chơi nó và học hỏi là một chút thần kinh. Bởi vì chúng tôi muốn họ ngay lập tức nhận được nó trong vòng 30 giây. Nhưng bởi vì trải nghiệm này chắc chắn là một kiểu mẫu mới, về cách thức hoạt động của đầu máy trong VR, chúng tôi biết rằng sẽ có một chút lan man. Nhưng chúng tôi biết rằng một khi họ chơi qua bản demo ban đầu đó, bản demo 15 đến 20 phút đó, chúng tôi có xu hướng thấy phần lớn mọi người được bán trên ý tưởng và khái niệm này. Sau đó, vấn đề chỉ cho họ thấy trò chơi không chỉ là một khu vực duy nhất mà bạn đang học cách chơi và bay. Đó là một trải nghiệm AAA VR thực sự lớn.

Image

Vâng, câu hỏi cuối cùng của tôi, sau khi chơi Batman: Arkham VR, phải là liệu bạn có thể vuốt ve khuôn mặt của Nick Fury hay không.

CG: [Cười] Bạn thực sự có thể kéo cái bịt mắt của anh ấy sang một bên, và dính ngón tay của bạn … không, điều đó thật khó chịu.

Đó phải là điều mà các nhà phát triển cười nhiều nhất, phải không?

Vâng, đó là một sự cân bằng thú vị mà chúng ta phải có với tư cách là nhà phát triển, đặc biệt là với VR. Bởi vì chúng tôi không biết người chơi sẽ làm gì. Có loại vấn đề này … 'Nếu bạn cho Chuột một loại vấn đề', trong đó, nếu chúng tôi cho phép mỗi nhân vật phản hồi - hoặc nếu chúng tôi xây dựng phản hồi cho từng hành động của người chơi, ví dụ như ném cốc vào hạt tiêu trong khi cô ấy đang cố gắng để nói chuyện với bạn, sau đó chúng tôi khuyến khích người chơi muốn thử nghiệm nhiều hơn, phải không? Tuy nhiên, chúng tôi muốn những nhân vật 3D đó cảm thấy đáng tin cậy và thực tế, và giống như họ đang ở trong không gian đó với bạn. Vì vậy, trong lý do, chúng tôi cố gắng để các nhân vật trả lời bạn. Tôi nghĩ một trong những cách mà chúng tôi làm đó là theo dõi bằng mắt và theo dõi đầu mà chúng tôi có cho các nhân vật. Vì vậy, nếu bạn di chuyển xung quanh trong không gian họ đang theo ngôn ngữ cơ thể của bạn. Đó là tất cả về sự hiện diện của những nhân vật đó trong VR để người chơi cảm thấy như họ đang ở cùng phòng với Nick Fury. Mà cảm thấy thực sự thú vị một nhập vai trong trò chơi.

Iron Man VR của Marvel có ngày phát hành chính thức vào ngày 28 tháng 2 năm 2020, trên PlayStation VR.