Người tạo ra "Điểm đến cuối cùng" Craig Perry về niềm vui và sự ngạc nhiên trong "FD5"

Mục lục:

Người tạo ra "Điểm đến cuối cùng" Craig Perry về niềm vui và sự ngạc nhiên trong "FD5"
Người tạo ra "Điểm đến cuối cùng" Craig Perry về niềm vui và sự ngạc nhiên trong "FD5"
Anonim

Final Destination 5 sẽ ra rạp vào cuối tuần này và phần thứ năm này hy vọng sẽ làm sống lại thương hiệu với các quy tắc mới, các nhân vật mới và nhiều hơn một vòng xoắn sẽ khiến một số người hâm mộ thích thú khi họ nhặt được manh mối và vụn bánh mì trên đường đi - trong khi những người khác sẽ hét lên với tiếng cười khi họ nhận ra nơi tàu đang đi.

Chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại với nhà sản xuất nhượng quyền thương mại Final Destination và nhà sản xuất Craig Perry tại sự kiện báo chí ở Los Angeles cho bộ phim, để nói về cuộc sống thở vào một loạt nhiều người nghĩ đã chết sau The Final Destination, luật chơi thay đổi so với quy tắc không bao giờ thay đổi, và cuối cùng, khoa học làm cho cái chết trở nên buồn cười.

Image

Chúng tôi dừng lại để xem xét liệu tôi có nên quan tâm đến xu hướng xã hội học tiềm ẩn hay không khi tôi khóc những giọt nước mắt của niềm vui không được thừa nhận ở một số "nhân vật" thực sự tàn bạo của nhiều nhân vật trong Final Destination 5. Perry đảm bảo với tôi rằng đó là tất cả "hoàn toàn bình thường."

Một trong những động thái mà Perry thực hiện để tái tạo sự nhượng quyền của mình với bộ phim này là thuê kỹ thuật viên 3D bậc thầy (và James Cameron protege) Steven Quale chỉ đạo, để đảm bảo rằng phạm vi hình ảnh của cả giết chết công phu và 3D cũng được thiết kế tốt và năng động nhất có thể. Đó là một vụ cá cược dường như đã được đền đáp cho nhà sản xuất; trong một năm tràn ngập 3D được thực hiện kém hoặc không hoàn hảo, FD5 đã được nói đến như một trong những bộ phim cho bạn thấy nó nên được thực hiện như thế nào.

Điều thứ hai mà Perry mà nhóm Final Destination 5 muốn làm là giới thiệu một số vòng xoắn mới cho cấu trúc câu chuyện để giữ cho khán giả tham gia vào việc mở ra thiết kế vĩ đại của cái chết.

FD5: Giết hoặc bị giết

SR: Có một vài khúc quanh và suy nghĩ mới trong bộ phim này, một số trong đó chúng tôi chưa thể in, nhưng một trong số đó được giới thiệu trong trailer - đó là ý tưởng mà nhân vật của Tony Todd đề xuất, cho thấy lần này, đó là giết hoặc bị giết.

Craig Perry: "Vâng, bạn phải làm điều đó, bạn biết đấy, bởi vì nó có năm điểm trên đó. Ý tôi là tại một thời điểm nhất định tôi không muốn có một chiếc Mac lớn khác. Vì vậy, bằng cách thêm vào đó và tiêm rằng các quy tắc đã thay đổi, và Tôi nghĩ rằng có một ý tưởng mới, tôi nghĩ rằng làm mới nhượng quyền theo một cách rất tốt. Vì vậy, đó là một câu hỏi sẵn sàng hợp pháp, và các nhân vật phản ứng với nó, và nó cho chúng ta đi đâu đó trong hành động thứ ba, ngoài 'cái chết sẽ đến từ một nơi nào đó, tôi không biết nơi nào, nhưng nó sẽ đến. '"

Hãy xem đoạn trailer dưới đây để có ý tưởng về một số địa điểm sáng tạo mới mà cái chết sẽ đến từ:

httpv: //www.youtube.com/watch? v = ugUDNpKurXU

-

Oh Sucker

SR: Một phần của sự trớ trêu cố hữu của toàn bộ "thời gian mua sự hy sinh của người khác" này là ý tưởng về việc ai "xứng đáng" sống và ai "xứng đáng" chết và ai là trọng tài viên của quyết định đó - đó là một phần của mấu chốt của nhượng quyền thương mại. Nhưng ngoài ra, làm thế nào để bạn chọn nạn nhân của bạn? Ai sẽ mang lại kết quả nhiều năm nhất, bạn sẽ có thể sống với ai?

"Vâng, đó thực sự là câu hỏi đạo đức xuất hiện. Tôi có thể đưa một đứa trẻ sơ sinh và đập đầu vào xà ngang nhưng ai sẽ nói rằng nó sẽ không chết vì SIDs trong sáu tháng nữa? Hay là anh chàng vô gia cư, bạn nghĩ, 'anh ta uống sterno' nhưng anh ta có thêm ba mươi năm nữa. Anh ta là một con gián - anh ta sẽ không đi xuống dù thế nào! Đó là 'chuyện gì sẽ xảy ra?' trò chơi. Tôi sẽ làm cái này hay cái kia? Và bạn có khán giả làm điều tương tự như bạn có những nhân vật tự hỏi."

"Có cả đống sự tiến hóa về mặt động lực giữa tam giác cuối cùng đó … Thật là một điều khó khăn, nhưng cũng … dễ dàng hơn để giết một người mà bạn biết."

SR: Wow, vậy ý ​​tưởng là giết người mà bạn biết sẽ dễ hơn người lạ?

"Đúng."

SR: Vâng, tôi cho rằng một người mà bạn biết đã có nhiều thời gian hơn để lấy lại tinh thần. (Một lần nữa, chúng tôi được cho biết không cần phải lo lắng về xu hướng xã hội học tiềm ẩn.)

Để duy trì SPOILER-MIỄN PHÍ trong cuộc phỏng vấn này, chúng tôi đã cắt ngắn một số phần nhất định của hộp thoại này. Tuy nhiên, về cơ bản, nó bắt nguồn từ ý tưởng chơi Chúa. Cả hai nhân vật chính và nhân vật phản diện đều làm như vậy theo cách trực tiếp hoặc gián tiếp, và nhân vật phản diện tự hỏi điều gì đã cho nhân vật chính quyền làm điều đó ngay từ đầu. Như Perry giải thích nó:

"Bất cứ khi nào có một bi kịch, bạn luôn muốn tìm người khác để đổ lỗi nhưng chính bạn và (nhân vật trong câu hỏi) đang nói, " đột nhiên bây giờ tôi có một sức mạnh, lần đầu tiên trong toàn bộ kịch bản này, tôi đã có sức mạnh. Tôi biết tôi sẽ chết, và tôi sẵn sàng giết một ai đó, bây giờ tôi phải hỏi - ai? … Bạn."

Image

Có một khoảnh khắc trong phim khi quyết định về cách hành động xuất hiện - đưa ra những khó khăn về đạo đức trong tay - và Perry cảm thấy rằng trong khoảnh khắc đã nói, "tất cả không khí đều tắt trong phòng."

"Cảnh đó, cảnh đó là cảnh yêu thích của tôi trong phim. Những kẻ giết người rất tuyệt và tất cả những thứ đó, nhưng cảnh đó, cách nó được chỉnh sửa, cách nó kết hợp với nhau, sự chuyển giao năng lượng xấu xa đến từ một nhân vật không phải chỉ là một điều khó nắm bắt - đó là điều làm cho bộ phim trở nên kịch tính. Nó nâng cao nó, nó mang tính điện ảnh, dựa trên hiệu suất và không chỉ là schtick - và tôi nghĩ đó là một trong những lý do chính tại sao bộ phim này hay hơn những bộ phim khác."

1 2