Amy Hennig có một vấn đề với việc định giá các trò chơi một người chơi

Mục lục:

Amy Hennig có một vấn đề với việc định giá các trò chơi một người chơi
Amy Hennig có một vấn đề với việc định giá các trò chơi một người chơi

Video: TRÒ CHƠI KHĂM VUI NHỘN CHO BẠN BÈ VÀ GIA ĐÌNH || Những mẹo chơi khăm đơn giản hay ho 2024, Tháng BảY

Video: TRÒ CHƠI KHĂM VUI NHỘN CHO BẠN BÈ VÀ GIA ĐÌNH || Những mẹo chơi khăm đơn giản hay ho 2024, Tháng BảY
Anonim

Một trong những người có ảnh hưởng nhất trong các trò chơi video, Amy Hennig, tin rằng có một vấn đề lớn với giá của các trò chơi video một người chơi. Mặc dù nhiều người đang rung chuông báo tử cho các trò chơi một người chơi, Hennig tin rằng họ chưa chết và một mô hình định giá khác có thể khắc phục vấn đề.

Hennig bắt đầu thiết kế trò chơi cho Nintendo vào cuối những năm 1980. Kể từ đó, cô tiếp tục giúp tạo ra một số thương hiệu game được yêu thích nhất mọi thời đại, chẳng hạn như loạt game Legacy of Kain và Jak và Daxter. Mặc dù vậy, hầu hết những người đam mê chơi game đều biết đến cô vì công việc đột phá của cô là nhà văn và giám đốc sáng tạo trong các trò chơi Uncharted, cho đến khi cô rời khỏi Nicky Dog vào năm 2014. Sau đó, cô tham gia Visceral Games để làm việc trong một trò chơi Star Wars, mặc dù studio đó sau đó đã bị đóng cửa. Sau đó, cô bắt đầu studio phát triển trò chơi nhỏ của riêng mình để làm việc trong thực tế ảo.

Image

Trong một cuộc phỏng vấn với Venture Beat, Hennig đã nói về kinh nghiệm của cô trong việc phát triển trò chơi, cũng như về tương lai của các trò chơi video một người chơi. Hennig nhắc lại rằng cô không tin rằng các trò chơi một người chơi sẽ thực sự biến mất, mặc dù một số studio dường như muốn tránh xa chúng. Thay vào đó, cô đặt câu hỏi về mô hình định giá hiện tại, điều mà cô cảm thấy thực sự cản trở ngành công nghiệp và khiến các trò chơi một người chơi ngày càng trở nên cấm đoán hơn.

"Không phải là chúng tôi đang nhìn vào cái chết của các trò chơi một người chơi, hay người chơi không muốn điều đó. Một số nhà xuất bản sẽ rơi vào một đầu của phổ đó hoặc một cái khác dựa trên kế hoạch kinh doanh của họ. Đủ công bằng. chỉ là những cách truyền thống mà chúng ta đã làm ngày càng khó khăn hơn để hỗ trợ. Đó là lý do tại sao tôi đã nói về quá khứ về cảm giác như chúng ta đang ở trong một điểm uốn trong ngành. Chúng ta đã nói về điều này từ lâu Làm thế nào để chúng ta tiếp tục tạo ra những trò chơi như thế này khi chúng trở nên đắt đỏ? Chúng ta không muốn phá vỡ trải nghiệm chơi đơn, nhưng vẫn có áp lực phải cung cấp ngày càng nhiều hơn ở cùng một trò chơi có giá."

Image

Hennig thường nói về tầm quan trọng của việc kể chuyện trong các trò chơi video. Cô tin rằng người chơi vẫn sẽ muốn điều đó, đặc biệt là trong một môi trường tràn ngập nhiều người chơi, nơi câu chuyện dường như là thứ yếu. Cô đưa ra một số gợi ý về những gì các nhà phát triển trò chơi có thể tập trung vào trong tương lai khi phát hành các trò chơi một người chơi:

"Tôi hy vọng rằng chúng ta sẽ thấy nhiều sự rung chuyển hơn trong ngành. Chúng ta sẽ mở ra các danh mục đầu tư - có thể với một mô hình đăng ký - vì vậy chúng ta có thể thấy rằng có thể có những trò chơi dài bốn giờ với mức giá phù hợp. phân phối. Điều đó là có thể. Chúng ta không nên bị mắc kẹt ở điểm giá gạch và vữa này và cố gắng tạo ra nhiều nội dung hơn, phá vỡ tinh thần của những trò chơi này."

Ý tưởng của cô không quá xa vời. Phân phối kỹ thuật số đã trở nên phổ biến hơn trong ngành và một số nhà phân tích tin rằng trò chơi sẽ là kỹ thuật số 100% vào năm 2022. Điều này giúp các nhà phát triển tiết kiệm chi phí sản xuất, cho phép họ phát hành trò chơi theo cách nhanh hơn và tiết kiệm chi phí hơn. Nhiều nhà phát triển nhỏ đã làm điều này. Ví dụ, Hellblade năm ngoái: Hy sinh của Senua, bởi Ninja Theory, đã cung cấp một bản tải xuống kỹ thuật số bao gồm trải nghiệm chơi game khoảng 6-8 giờ với mức giá thấp hơn 29, 99 đô la. Đó là khoảng một nửa những gì một tiêu đề AAA thường có giá.

Hennig là một chuyên gia trong lĩnh vực của mình và các nhà phát triển nên lưu ý những lời của cô ấy. Game thủ vẫn muốn trải nghiệm chơi đơn, đặc biệt là những người yêu thích những tựa game đắm chìm trong những câu chuyện sáng tạo hơn sự đơn điệu điển hình được cung cấp trong cốt truyện lỏng lẻo của nhiều người chơi.